BRÈVES DU 22 AU 29 OCTOBRE 2023

Bonsoir à tous,

Les brèves du 22 au 29 octobre 2023 sont disponibles sur notre blog.

Cette semaine :

🎶 Découvrez comment la SACEM compte protéger les œuvres de ses membres face aux IA

🌳 Plongez au cœur d’une conception des services numériques adaptée aux enjeux environnementaux

🏆 Intéressez vous à une harmonisation fiscale dans le domaine des évènements eSport.

🎮 Renseignez vous sur le développement final de l’acquisition Activision-Blizzard par Microsoft

🖥 Découvrez comment Steam s’est vu sanctionné par le Tribunal de l’UE pour atteinte au droit de la concurrence

En vous souhaitant une bonne lecture et une bonne semaine,

Le Collectif 🔆
#IPIT #IP #IT #M1PIDN #CollectiflPIT

 

La fin des libres fouilles de données par l’IA sur les œuvres du répertoire de la eSACEM

 

La semaine dernière, nous évoquions la densité des contentieux concernant le pillage systématique d’œuvres par les intelligences artificielles (IA) ainsi que la difficulté à laquelle font actuellement face les parlementaires pour mettre en place une loi adaptée, répondant pleinement et efficacement à ces problèmes.

Malheureusement, les œuvres de l’industrie musicale n’échappent pas au pouvoir d’analyse de données de l’IA générative, devenant ainsi une source d’inspiration un peu trop appréciée par ces intelligences artificielles. En se fondant en partie sur des œuvres existantes, l’IA est donc capable de générer des voix, des accords, des paroles, en bref tout ce qui a trait à la création musicale. C’est un outil formidable au service de la création, mais pour l’instant peu respectueux des droits d’auteur.

Le 29 septembre 2023, une tribune portée par plus de 70 organismes professionnels des secteurs de la création et des industries culturelles dont la SACEM, était publiée dans le journal « le Monde ». Ils revendiquent auprès du gouvernement, la nécessité d’instaurer un principe de transparence à propos des œuvres utilisées pour entraîner les IA. La tribune demande ainsi l’obligation de fournir « une liste détaillée des œuvres utilisées et de leurs sources qui serait mise à la disposition des titulaires de droit ».

Dans cette lignée, le 12 octobre 2023, la SACEM annonce faire jouer son droit d’opposition (opt-out) concernant les activités de fouilles de données (data-mining) par des entités développant des outils d’IA sur les œuvres de son répertoire.

L’article L.122-5-3 du Code de la propriété intellectuelle autorise, par exception au droit d’auteur, la fouille de données qui consiste en la mise en œuvre d’une technique d’analyse automatisée de données sous forme numérique afin d’en dégager des informations. Le droit « d’opt out » qu’entend exercer la SACEM lui permet d’annihiler cette exception. Ainsi, lorsque ce droit est exercé, le principe de demande d’autorisation préalable pour l’exploitation de l’œuvre est restauré.

Aujourd’hui, il est devenu évident que faire barrière à l’émergence d’une nouvelle technologie n’a jamais été efficace. Il est plutôt préférable d’apprendre à composer avec elle et de savoir en tirer profit. De ce fait, la SACEM n’envisage pas d’empêcher toute interaction de l’IA avec les créations qu’elle protège. Elle souhaite simplement faire respecter le droit des artistes et éditeurs par les IA génératives. Ainsi, comme tout exploitant d’une œuvre, les acteurs de l’IA auront des conditions d’exploitation à respecter et une contrepartie financière à assurer.

 

Jeanne BUCLEZ

 

https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000044363192#:~:text=Les%20copies%20et%20reproductions%20num%C3%A9riques,des%20r%C3%A9sultats%20de%20la%20recherche.

https://createurs-editeurs.sacem.fr/actualites-agenda/actualites/la-sacem-et-vous/pour-une-intelligence-artificielle-vertueuse-transparente-et-equitable-la-sacem-exerce-son-droit

https://www.lemonde.fr/idees/article/2023/09/29/intelligence-artificielle-construisons-des-aujourd-hui-une-ia-de-rang-mondial-respectueuse-de-la-propriete-litteraire-et-artistique_6191655_3232.html

https://www.lexisveille.fr/intelligence-artificielle-la-sacem-exerce-son-droit-dopposition-au-profit-de-ses-membres

 

 

 

L’Arcep et l’Arcom chargés de l’élaboration d’un référentiel général de l’écoconception des services numériques

 

La loi relative à la réduction de l’empreinte environnementale du numérique (loi « REEN ») a confié à l’Arcep et l’Arcom l’élaboration d’un référentiel général de l’écoconception des services numériques.

Ces deux autorités réalisent leur travail en collaboration avec l’ADEME, la DINUM, la CNIL et l’Inria. Pour cela, ils lancent une consultation publique, du 9 octobre au 9 novembre 2023, afin d’établir d’ici 2024 un référentiel « socle commun de bonnes pratiques » dans le but de réduire l’empreinte environnementale des services numériques et accompagner les professionnels du numérique dans leurs démarches.

Les 4 grands objectifs que les autorités entendent suivre sont les suivants :

  1. Concevoir des services numériques plus durables permettant d’allonger la durée de vie des terminaux ;
  2. Promouvoir une démarche de sobriété environnementale face aux stratégies de captation de l’attention de l’utilisateur déployées par certaines plateformes en particulier ;
  3. Diminuer les ressources informatiques mobilisées y compris en optimisant le trafic de données et la sollicitation des infrastructures numériques ;
  4. Accroître le niveau de transparence sur l’empreinte environnementale des services numériques.

Selon le communiqué de presse des deux autorités, en pratique, ce référentiel se présentera sous la forme d’une liste de questions essentielles permettant de s’assurer qu’un service assimile les enjeux environnementaux dès sa conception.  

Il sera adapté à la diversité des services numériques et de leur évolution et établira le calcul d’un score d’avancement permettant de suivre les performances environnementales de chaque service.

Avec ce projet, les enjeux environnementaux semblent enfin pris en compte par le secteur du numérique.

En effet, ces services numériques immatériels nécessitent l’exploitation de nombreuses ressources, infrastructures et équipements qui ont un impact considérable sur l’environnement. Ce secteur représente 2,5% de l’empreinte carbone en France et participe notamment à l’épuisement des ressources abiotiques.

Selon une étude de l’ADEME et de l’Arcep sur l’empreinte environnementale du numérique, si rien n’est fait à l’horizon 2030, les impacts environnementaux du numérique pourraient croître sur la période, avec par exemple une augmentation de l’empreinte carbone en France de 45% et de 14% pour la consommation de ressources abiotiques.

L’écoconception étant l’une des solutions identifiées pour inverser la tendance et réduire l’empreinte environnementale causée par le cycle de vie des services numériques, ce projet de référentiel mené par l’Arcep et l’Arcom semble naître au moment opportun.

ARCEP : (Autorité de régulation des communications électroniques, des postes et de la distribution de la presse)

ARCOM : L’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique 

ADEME : Agence de la transition écologique

DINUM : Direction interministérielle du numérique

CNIL : Commission nationale de l’informatique et des libertés

Inria : Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique

 

Idil SENOL

 

https://www.arcom.fr/sites/default/files/2023-10/Communiqu%C3%A9%20commun%20Arcom-Arcep.pdf

https://www.numerique.gouv.fr/actualites/larcep-et-larcom-lancent-une-consultation-publique-sur-le-referentiel-general-de-lecoconception-des-services-numeriques/

https://www.nextinpact.com/article/72642/larcep-et-arcom-en-route-vers-referentiel-general-lecoconception-services-numeriques

 

 

 

Adoption d’un amendement pour un taux TVA réduit pour les compétitions de jeux vidéo

 

Par une publication sur son compte X (anciennement Twitter) vendredi 13 octobre, Mr Denis Masséglia, député de Maine et Loire, se félicitait de l’adoption de l’amendement présenté et co-signé par lui et 25 autres parlementaires, sur l’harmonisation de l’imposition applicable aux billetteries d’événements eSport. 

Actuellement, le taux de TVA applicable sur les billets d’entrée à des compétitions de jeux vidéo s’élève à 20%, contre un taux réduit de 5,5% pour les billets d’entrée à des événements culturels et sportifs. Non seulement cette disparité de traitement soulève des interrogations sur l’équité entre ces diverses activités proches, mais elle entrave également la croissance de ce secteur, qui rentabilise difficilement ce genre de manifestations. Une telle mesure vise plusieurs objectifs, notamment à appuyer le développement de ce secteur en forte croissance, en renforçant l’attractivité du territoire vis-à-vis des organisateurs de grandes manifestations esportives internationales. Mais aussi à traiter de manière équitable ces secteurs d’activités, tout en permettant à un public moins favorisé d’assister à ces événements, par une réduction potentielle des prix des billets.

Bien que la France dispose d’infrastructures adaptées et d’acteurs majeurs dans le domaine de l’eSport, son influence est limitée par un cadre législatif trop contraignant, par rapport à d’autres pays concurrents. De ce fait, malgré l’importance de l’audience française dans l’essor de l’eSport, les organisateurs d’événements esportifs internationaux et les éditeurs de jeux vidéo, qui organisent leurs propres compétitions, sont parfois réticents à l’idée de se produire dans une salle française.

Un amendement issu dans un contexte politique particulier

Cet amendement n’a rien de surprenant, car l’idée avait déjà été soulevée en 2016, lorsqu’un rapport sur la pratique compétitive du jeu vidéo avait été présenté au Sénat, par le sénateur Jérôme Durain et le député Rudy Salles. Cette proposition avait été réitérée par le secrétaire d’Etat chargé du numérique, Cédric O, dans le cadre de la stratégie nationale du gouvernement visant à faire de la France un leader de l’eSport à l’horizon 2025. Par la suite, un amendement similaire avait même été adopté par le Sénat en 2020, bien que le processus législatif n’ait pas abouti à son adoption finale.

Le député de la majorité peut d’autant plus se réjouir de l’adoption de son amendement, au regard de l’apparente réticence émise par le gouvernement face à une telle évolution. Plus tôt dans l’année, la ministre des Sports, Amélie Oudéa-Castéra, semblait avoir clos tout débat, en déclarant à franceinfo que le gouvernement n’avait pas l’intention d’aligner la TVA sur la billetterie des événements eSport avec celle des événements sportifs et culturels. Selon elle, « l’eSport se développe tellement rapidement que la fiscalité n’est pas du tout un obstacle ». Cette déclaration faisait suite à un évènement majeur en France, avec la tenue du Major Counter Strike, l’une des compétitions les plus importantes du deuxième jeu le plus suivi au monde, à Bercy, rassemblant 50 000 personnes en physique sur quatre jours, avec la victoire d’une équipe esport française, Team Vitality.

Des perspectives en évolution avec l’engagement des acteurs moteurs du milieu

Cependant, les perspectives sur la question ont été bousculées cette année, avec de nombreuses réactions d’acteurs en désaccord avec une telle déclaration, mais aussi par l’accueil en France de nombreuses autres grandes manifestations esportives. C’est notamment le cas de Montpellier, qui a été le théâtre de finales de divers tournois européens de League of Legends (premier jeu suivi au monde), le LEC et les EMEA Masters, en début septembre. La Karmine Corp, une organisation française populaire ayant le vent en poupe, est ressortie victorieuse des EMEA Masters, tandis qu’un joueur français a remporté le LEC sous les couleurs de G2 Esport.

Les acteurs français de l’eSport sont très actifs et dominants dans le milieu, que ce soit par leurs résultats, ou par l’importance de la présence du public français dans les audiences européennes et internationales. Pour revenir sur la Karmine Corp, celle-ci apporte une visibilité sans précédent à la scène française. Le club, fondé par les célèbres influenceurs français Kamel “Kameto” Kebir et Amine ”Prime” Mekri,  a organisé le 16 septembre son propre événement. Pas moins de 28 000 spectateurs se sont retrouvés à l’Accor U Arena pour un show de plusieurs heures et soutenir la structure désormais phare du paysage français. Cet évènement est devenu la plus grande manifestation esportive de l’histoire de l’Europe et la plus grande organisée depuis la sortie du Covid dans le monde. Ce club a même annoncé au cours de ce KCX3, être devenu seul résident d’un stade à Évry-Courcouronnes, dans les Arènes (capacité de 3000 personnes). 

Pour autant, le PDG de la Karmine Corp, Arthur Perticoz, assure que le milieu de l’eSport ne se porte pas au mieux, comme pourrait l’annoncer le gouvernement. Celui-ci avait déjà appelé de ses vœux à l’adoption d’une telle mesure, lors de ses diverses sorties médiatiques. Il insistait sur le fait que ces événements, comme le KCX3 ou le KCX2 organisé l’an dernier à Bercy, pouvaient être difficilement rentabilisés avec un taux de TVA aussi élevé, sans que les billets ne reviennent pour trop cher aux spectateurs. Il avance le fait, que sur ces événements le club ne touchait aucun bénéfice, et ne constituaient que des vitrines pour le club, pour les futures négociations de partenariats économiques en sponsoring, etc. 

Ces changements sont donc bienvenus pour permettre à la France de récupérer une place de leader dans un domaine en plein essor, mais aussi pour permettre un meilleur accès à toute catégorie sociale à ce genre d’évènements. Cette fois-ci l’amendement verra bel et bien le jour dans le PLF 2024, cette disposition ayant été retenue dans le cadre de l’application de l’article 49 alinéa 3 prononcé ce mercredi 18 octobre. 

 

Paul LECOMPTE

Sources :

https://www.assemblee-nationale.fr/dyn/16/amendements/1680A/CION_FIN/CF256.pdf
https://x.com/denis_Masseglia/status/1714671201321107559?s=20
https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/franceinfo-esport/tva-dans-l-esport-on-est-a-un-moment-pivot-ou-il-va-falloir-trouver-de-quoi-etre-rentable-avertit-arthur-perticoz-patron-de-la-karmine-corp_5822561.html
https://www.latribune.fr/technos-medias/internet/l-ovni-karmine-corp-porteur-d-espoir-d-un-secteur-de-l-esport-au-plus-mal-976427.html
https://www.montpellier3m.fr/actualite/montpellier-accueille-les-2023-lec-season-finals-montpellier-occitanie-du-8-au-10

 

 

 

Microsoft finalise son rachat d’Activision-Blizzard

 

C’est fait !

Vendredi dernier, après presque trois ans depuis son annonce, Microsoft a réussi à finalement conclure l’acquisition la plus importante de l’histoire du monde du jeu vidéo, celle d’Activision-Blizzard pour un montant record de 69 milliards de dollars. Ce montant vient écraser le précédent record établi en 2022, par Take-Two Interactive pour son rachat de Zynga pour un peu moins de treize milliards de dollars.

Par son rachat d’Activision-Blizzard, Microsoft a pu mettre la main sur de nombreux grands noms du jeu vidéo parmi lesquels on retrouve le géant Call of Duty, mais encore des licences telles que Diablo, ou Candy Crush sur mobile. Cela a notamment permis à Microsoft de se positionner en troisième position sur le podium des plus grandes sociétés du jeu vidéo, derrière Tencent et Sony. 

La fin d’un affrontement acharné entre Microsoft et les institutions de régulation de la concurrence

Depuis l’annonce de l’accord entre Microsoft et Activision-Blizzard, l’acquisition a dû être présentée devant un grand nombre d’institutions de régulation de la concurrence dont le Japon, la Chine, mais surtout, devant l’Union européenne, les Etats-Unis et le Royaume-Uni.

Si l’Union européenne a jugé le 15 mai dernier que l’acquisition aurait pour effet bénéfique d’améliorer le cloud gaming* au sein de l’espace européen, les institutions britanniques et américaines ont été plus difficiles à convaincre.

La Federal Trade Commission (FTC), qui constitue la principale institution américaine en matière de régulation de la concurrence et de l’application du droit de la consommation, a longtemps lutté contre l’acquisition, majoritairement en raison de la potentielle exclusivité de la série Call of Duty sur Xbox, mais a finalement dû abandonner ses demandes en juillet dernier face au refus de la juge de bloquer l’acquisition.

Enfin, la Competition and Markets Authority (CMA), l’institution britannique régulatrice de la concurrence, était la dernière épine dans le pied de Microsoft, et ce, jusqu’au 13 octobre dernier, date à laquelle un accord final a pu être trouvé.

Cet accord final du CMA est dû à l’acceptation par Microsoft de céder les droits de cloud gaming des licences d’Activision-Blizzard à Ubisoft pour quinze années (uniquement en dehors de l’Espace économique européen). En effet, la CMA redoutait que Microsoft prenne trop d’avance dans ce domaine et ce délai permettrait, à d’autres sociétés de s’établir et de proposer une concurrence.

Cependant, malgré que la CMA ait déclaré que le nouveau contrat aurait pour effet de « préserver des prix compétitifs » et qu’il serait bénéfique pour la sphère du jeu vidéo, elle n’aura pas manqué de critiques envers les pratiques de Microsoft. Elle déplore des tactiques employées non appropriées vis-à-vis de leur institution, et décrie une insistance de Microsoft à essayer de faire passer en force des mesures qui sont perçues comme irrecevables depuis le début de l’affaire. Une lutte qui aura ainsi duré plus de deux ans pour l’institution britannique, qui regarde les rallongements de procédures comme « seulement une perte de temps et d’argent ».

De son côté, Microsoft avait également eu l’occasion de critiquer la CMA, lors de son plus récent blocage, en déclarant que leur décision était « mauvaise pour la [Grande] Bretagne » et allaient à l’encontre des « ambitions du Royaume-Uni de devenir un pays attractif dans la construction d’entreprises technologiques ».

 

*cloud gaming : service qui permet aux joueurs de jouer aux jeux vidéo non pas depuis leur console/ordinateur, mais depuis des serveurs via un système de streaming, ce qui permet notamment de pouvoir jouer à ces jeux directement depuis leur smartphone.

 

Ken SERAIN-YAMASAKI

 

Sources :

https://www.bbc.com/news/business-67080391.amp

https://www.polygon.com/23546288/microsoft-activision-blizzard-acquisition-deal-merger-ftc-latest-news
https://www.vox.com/technology/2023/7/11/23785775/microsoft-activision-ftc-antitrust-decision

 

 

 

La plateforme de jeux vidéo Steam sanctionnée par le Tribunal de l’UE pour une atteinte au droit de la concurrence

 

Steam, la plateforme de référence d’achat de jeux vidéo sur PC a été sanctionnée le 27 septembre 2023, par le Tribunal de l’Union Européenne, TUE (arrêt T-172/21). Cette décision confirme que le géoblocage des clés d’activation pour la plateforme Steam a enfreint le droit de la concurrence de l’Union

Ces clés d’activation permettent d’activer un code, acheté préalablement, permettant de jouer à un jeu vidéo sur ladite plateforme. Pour rappel, les jeux vidéo pour PC compatibles avec la plateforme Steam sont développés par des éditeurs qui détiennent les droits d’auteur sur leurs jeux respectifs. Pour rendre disponibles leurs créations sur la plateforme d’hébergement, les éditeurs concluent un accord de distribution avec la société Valve, qui est la société exploitante de la plateforme de jeux vidéo pour PC qu’on nomme Steam. L’accès à ces jeux passe soit par un achat direct des utilisateurs sur la plateforme, soit un achat à des distributeurs tiers, et c’est dans ce deuxième cas précisément que l’utilisateur devra utiliser une clé d’activation pour obtenir le jeu sur la plateforme.

La Commission européenne a ouvert une enquête après avoir été informée de ces problèmes de blocage géographique des clés d’activation. Elle rendra alors une décision le 20 janvier 2021, qui constate que Steam, Valve, et cinq éditeurs de jeux vidéo (Bandai, Capcom, Focus Home, Koch Media et ZeniMax) avaient décidé de restreindre, en fonction de la situation géographique des utilisateurs, les ventes de certains jeux vidéo. Selon la Commission, ces sociétés ont violé le droit de la concurrence par leur participation « à un ensemble d’accords anticoncurrentiels ou de pratiques concertées [visant à] restreindre les ventes transfrontalières de certains jeux vidéo pour PC compatibles avec la plateforme Steam ». Ces dernières sont passées par diverses fonctionnalités de contrôle territorial dans les années 2010 et 2015. 

Valve, l’exploitant de la plateforme Steam avait alors décidé d’introduire un recours contre cette décision de la Commission auprès du TUE, qui l’a rejeté par sa décision du 27 septembre 2023.

La plateforme mondialement reconnue a indiqué devant le Tribunal que le géoblocage « visait à empêcher que les jeux vidéo, distribués dans certains pays à des prix bas, soient achetés par des distributeurs ou des utilisateurs se trouvant dans d’autres pays où les prix sont bien supérieurs. » 

Ainsi à l’inverse de ce qu’on pourrait penser, le géoblocage « ne poursuivait pas un objectif de protection des droits d’auteur des éditeurs des jeux vidéo pour PC, mais était utilisé aux fins de la suppression des importations parallèles de ces jeux vidéo et de la protection du niveau élevé des redevances perçues par les éditeurs. » En effet la seule motivation derrière cette pratique était d’ordre financier, pour que Valve et Steam réalisent des marges aussi élevées qu’avant l’arrivée sur le marché des importations à bas prix de clés d’activations d’autres pays. La hausse des prix sur Steam, et globalement sur le marché des jeux vidéo avec les consoles nouvelles générations, a conduit à de nombreux abus. La plateforme de jeux PC, par ces diverses pratiques, a cherché à conserver sa place d’acteur prépondérant dans la vente de jeux vidéo, pour éviter que les utilisateurs aillent se procurer des clés d’activation dans d’autres pays à bas prix.


Le TUE s’est également prononcé ce 27 septembre sur la relation entre le droit de la concurrence communautaire, et le droit d’auteur. Dans sa décision, le Tribunal rappelle que « le droit d’auteur vise seulement à assurer aux titulaires des droits concernés la faculté d’exploiter commercialement la mise en circulation ou la mise à disposition des objets protégés, en accordant des licences moyennant le paiement d’une rémunération. Toutefois, il ne leur garantit pas la possibilité de revendiquer la rémunération la plus élevée possible ni d’adopter un comportement de nature à aboutir à des différences de prix artificielles entre les marchés nationaux cloisonnés. » 

Selon le Tribunal, ces mesures sont sans aucun doute possible, inconciliables avec la réalisation du marché intérieur européen.

 

Lucas SANFILIPPO

 

Sources

https://www.concurrences.com/IMG/pdf/curia_-_documents-386.pdf?113937/9db81475ccf3b90714146d0e1f7f6c6ecc018661e267bd229741570d3455ece0

https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2023-09/cp230147fr.pdf

https://www.bfmtv.com/tech/gaming/jeux-video-le-geoblocage-des-cles-d-activation-de-steam-enfreint-le-droit-europeen_AV-202309270600.html

https://concurrence.public.lu/fr/actualites/2023/09-27-steam.html

https://www.touteleurope.eu/economie-et-social/jeux-video-pour-la-justice-europeenne-la-plateforme-steam-a-enfreint-les-regles-de-concurrence-de-l-ue/

https://www.concurrences.com/fr/review/issues/no-3-2023/alertes/platform-gaming-le-tribunal-de-l-union-europeenne-confirme-que-le-geoblocage

https://www.stradalex.eu/en/se_news/document/se_news_article20231017-2-fr

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