Fan games et droit d’auteur: la création amateur, Némésis du net de l’industrie vidéoludique ?

     Internet, une grande convention virtuelle qui réunit toute l’année les fans d’oeuvres autant littéraires que musicales, cinématographiques ou vidéoludiques. On ne compte plus les forums, les vidéos ou encore les chroniques où s’échangent les commentaires passionnés de ces admirateurs. Parfois même, cet enthousiasme conduit lesdits fans à ajouter à leur façon une pierre à l’édifice : ils réécrivent l’histoire par les fan fictions, mettent à la portée de tous le dialogue par le phénomène de fansubbing, ou démontrent leurs (potentiels) compétences en dessin grâce aux fan arts. Si les exemples de la création amateur, que les Japonais regroupent commodément sous le terme de dôjin, sont nombreux, une catégorie retient particulièrement notre attention : celle des fan games.

Le fan quoi ?

     Le fan game, ou jeu amateur, est le jeu vidéo conçu par un fan lui-même et dont la communication a lieu, dans l’écrasante majorité des cas, sur le net. Du simple ajout de fonctionnalités par un patch au développement d’un jeu complet, de nombreuses variantes d’œuvres préexistantes permettent à la communauté joueuse de vivre sa passion au-delà de la marchandise officielle. Le phénomène prend de l’ampleur de manière exponentielle notamment grâce à l’accès toujours plus simplifié à des logiciels gratuits et aisés à prendre en main.

     A titre d’exemple, citons une licence qui a inspiré une multitude de jeux dérivés sur internet : Pokémon,
le célèbre RPG de Game Freak. D’un jeu officiel à l’autre, les mécanismes sont sensiblement identiques ; les images, la musique, le scénario et le gameplay sont systématiquement basés sur le même modèle. Il n’est donc pas étonnant que les fans se soient appropriés ces caractéristiques principales, recette du succès, pour donner naissance à de nouveaux jeux qui, en tous points, pourraient être confondus avec la licence originale. Il a suffi de créer leurs propres petits « monstres de poche », de composer quelques musiques et d’inventer une énième organisation maléfique pour mettre au monde Pokémon Opale, Pokémon Uranium ou Pokémon Prisme[1].

L’impossible coexistence entre expression du fandom et respect des droits d’auteur

            Néanmoins, la passion des fans et la gratuité majoritaire des jeux que ces derniers créent ne pèsent pas lourd face aux grands développeurs qui n’hésitent pas à faire valoir leur droit d’auteur. Une étroite protection couvre les personnages, les musiques, les graphismes et autres éléments constitutifs du jeu, de façon à empêcher leur réutilisation par les profanes. Du moins, c’est là l’utopie de la loi, dont la mise en œuvre se confronte en réalité à des obstacles techniques. En effet, dû à l’anonymat des internautes, identifier les contrefacteurs se révèle être une tâche d’ampleur. Dès lors, ces derniers ne peuvent craindre de manière tangible les sanctions classiques en matière de contrefaçon. Pour cette raison, la majorité des jeux sont conçus dans l’idée que, tant que le titulaire des droits ne se manifeste pas, le développement amateur peut se poursuivre : les fans attendent une notification, un ordre d’interruption du projet, pour se plier aux règles de la propriété intellectuelle. En 2016, deux fans américains se sont fixé comme objectif de rendre hommage à la série vidéoludique du développeur japonais Nintendo The Legend of Zelda en créant un remake du premier jeu de la licence sorti en 1987, intitulé The Legend of Zelda : A 30 Year Tribute. Les réponses des fans sont positives et la masse de joueurs espérant revivre un classique de leur enfance en 3D attend avec impatience la mise en ligne de l’œuvre composite. Le succès ne dure pas : Nintendo s’empresse de demander le retrait du jeu dérivé, et les contrefacteurs s’exécutent de bonne grâce, reconnaissant les risques que leur projet impliquait et remerciant le géant japonais d’avoir été source d’inspiration[2]. Sans doute s’y étaient-ils préparés, Nintendo étant notoirement adepte de la chasse aux jeux amateur sur le web.

Si parfois les artistes-fans réagissent ainsi, en l’occurrence davantage par respect de la volonté du créateur originel que par bonne conscience de se conformer aux exigences légales, le repentir ne fait cependant pas l’unanimité. Prenons pour exemple un fan game sorti sur PC en 2011, Street of Rage Remake : prenant à leur charge l’intégralité de la programmation et des graphismes, les développeurs parviennent à créer un fan game considéré par la communauté comme étant de grande qualité, redonnant une deuxième vie à une œuvre originellement supportée par la Megadrive de l’entreprise japonaise Sega. Malgré les avertissements du titulaire des droits, le projet est arrivé à son terme et la publication a eu lieu. Pourtant, aucune mesure postérieure n’a été prise par Sega, peut-être convaincue par le résultat et surprise du succès de l’œuvre composite.

Des développeurs friands d’une vengeance froide

Le coup est d’autant plus dur pour les fans que le développement peut prendre plusieurs années et que les titulaires des droits attendent souvent que l’œuvre dérivée soit près de la complétion pour demander l’interruption du projet. En ce sens, ils tentent de se rendre justice à eux-mêmes et de pénaliser autrement les contrefacteurs, décourageant par la même ceux qui soutenaient la création composite.

Soulignons cependant que tous les fan games n’intéressent pas les développeurs, ce qui parait assez logique. Certaines équipes s’attèlent simplement à traduire, ou à localiser un jeu qui n’aurait pas été commercialisé dans leur langue, et proposent des patches aux internautes afin que ceux-ci puissent accéder au jeu. Ainsi les fans de la série Ace Attorney de Capcom se sont-ils réjouis en 2013 lorsqu’a été mise à leur disposition par d’autres admirateurs dévoués une version anglaise du jeu Gyakuten Kenji 2[3], auparavant destiné à ne jamais quitter le pays du soleil levant. Pourtant, Capcom ne s’est jamais manifestée malgré la notoriété qu’a acquise ce patch de traduction, et de manière plus générale, les patches font rarement l’objet de protestation de la part des titulaires. On assiste donc à une hiérarchie des fan games aux yeux des développeurs, qui considèrent que certaines œuvres dérivées ne valent pas leur attention, ou ne leur nuisent que dans une mesure très négligeable.

Au-delà de l’idée romantique qu’ils feraient valoir leurs droits « parce qu’ils le peuvent », les raisons d’intervention des développeurs ne sont pas toujours claires. Dans un secteur multimédia où la dimension économique est prépondérante, on peut se demander ce que les grands développeurs auraient réellement à y perdre. Dans le cadre des œuvres composites amateur en général, les titulaires des droits se montrent bien moins intransigeants lorsque sont mis en question les fan fictions, les fan arts ou les fan subs, alors que les interventions en matière de fan games sont légion. Pouquoi cela, alors qu’après tout, les fan games ne permettent pas à leurs concepteurs de toucher un seul centime ? De plus, ils maintiennent en vie l’intérêt de la base de fans, que les développeurs s’efforcent pourtant à conserver à des coûts faramineux. Il faut également réaliser que la communauté de gamers s’entretient en grande partie par le partage des différents ressentis sur un jeu, qui connait une seconde vie dans un environnement extérieur à l’œuvre, au travers des petits comic-strips parodiques, des forums ou des playthrough commentés. En ce sens, il y aurait peut-être un effet partiellement regrettable de cette surprotection des œuvres qui restreindrait clairement la liberté d’expression et de création des fans.

Une exception ? Pas question !

            De toute évidence, la situation se termine en impasse. D’une part, il est inconcevable que les titulaires renoncent à leurs droits ; d’autre part, les contrefacteurs refusent de réprimer leur liberté d’expression et de se plier aux exigences légales, aux sanctions réelles peu dissuasives. Pour des raisons manifestes de protection des droits de propriété intellectuelle, il serait inadmissible de faire de la création amateur une exception aux droits des développeurs de jeux vidéo, beaucoup trop permissive malgré l’objectif de garantie de la liberté d’expression des fans.

Il serait intéressant cependant d’examiner l’objet de notre réflexion à la loupe du principe de fair use, théorie émanant des pays de tradition copyright, notamment des États-Unis, qui permet d’apprécier in concreto si une œuvre peut échapper à la qualification de contrefaçon et bénéficier d’un caractère exceptionnel, selon une palette de critères établie par la doctrine et la jurisprudence. Un tel examen permettrait de prendre en compte le but non-lucratif de l’activité des fans ainsi que l’impact positif que cela peut avoir sur la notoriété du jeu. Toutefois, cela contribuerait à classifier les fan games dans des catégories aux frontières floues – notamment en fonction du critère de quantité de l’œuvre reproduite, puisque certains jeux amateurs ne reprennent que quelques concepts généraux du jeu original tandis que d’autres en intègrent parfois des éléments essentiels. En outre, une autre difficulté réside dans le fait que le jeu vidéo n’est pas protégé comme une œuvre homogène, ses divers éléments constitutifs faisant l’objet d’une protection distributive par le droit d’auteur. En cela, il est plus difficile d’apprécier la proportion de l’œuvre réutilisée. En effet, imaginons un fan game qui reprenne seulement un sprite du jeu original. En tant que partie de l’œuvre « jeu vidéo » dans son ensemble, le sprite est de quantité négligeable ; sa reprise ne nuit pas tangiblement au créateur et le juge considèrerait difficilement que l’œuvre intégrale originale est trop largement contrefaite. Néanmoins, comme chaque élément est protégé en lui-même, la réutilisation de ce sprite seul constitue la contrefaçon de l’intégralité d’un objet de droits. Par conséquent, c’est également à la lumière même du régime spécial de protection du jeu vidéo que l’élaboration d’un régime d’exception se révèlerait une tâche ardue.

Une solution : la collaboration

Affronter l’hydre de la création sur internet se révèle coûteux en efforts et en temps, et certains développeurs ont bien compris qu’un profit n’était pas systématiquement à la clé, tirant par conséquent parti de la tendance des fans à s’inspirer d’eux.

En effet, certains peuvent voir dans les fans une main d’œuvre supplémentaire, qui ne demande pas la moindre rémunération et qui peut faire preuve de plus d’inventivité que le créateur original. Aux fins d’en apprendre de la part des joueurs, le développeur Valve Corporation a ainsi mis à la disposition de tous le Source SDK, un kit de développement ayant servi à la création de son jeu Half-Life 2 (2004). De la réalisation de simples niveaux à une conversion intégrale du jeu original, certaines perles ont vu le jour ; c’est le cas notamment de Garrys Mod, un jeu sandbox qui permet au joueur de manipuler un univers à sa guise et de réaliser de nombreuses expériences. Le 20 juillet 2013, l’œuvre dérivée a dépassé les trois millions de copies vendues, attestant de la réussite possible d’une telle initiative du titulaire des droits.[4]

D’autres développeurs ne se contentent pas seulement d’autoriser les fans à créer. Un exemple très récent serait celui du développeur Sega qui, prenant le contrepied de son concurrent Nintendo, a non seulement donné sa bénédiction par un tweet de septembre 2016[5] pour le développement du jeu amateur Sonic Mania[6], mais l’a également intégré de manière officielle dans la continuité de la série. Pour les fans comme pour les développeurs, l’œuvre finale s’annonce prometteuse. La sortie du jeu sur consoles de salon étant imminente, les goodies sont déjà prêts à être vendus[7].

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Dès lors, tirer profit du travail des fans serait-il la solution la plus simple et la moins coûteuse ? Aucun doute ne demeure sur le fait que le débat est encore bien actuel et que les différents développeurs n’en sont pas encore à s’accorder sur une politique de réaction commune. Encore un défi qu’il tient aux spécialistes de la propriété littéraire et artistique de relever…

Chiara Rosmarino

1ère année Master IP/IT


 

[1] http://pokemonprisme.fr/

[2] https://www.zelda30tribute.com/

[3] Gyakuten Kenji 2 de Capcom, dont le patch est intitulé Ace Attorney Investigations – Miles Edgeworth – Prosecutor’s Path

[4] http://www.garrysmod.com/history/

[5]http://www.techtimes.com/articles/177282/20160912/unlike-nintendo-sega-is-all-for-gamers-using-their-characters-for-fan-projects.htm

[6] http://www.sega.com/games/sonicmania

[7] http://www.sonicthehedgehog.com/en/game-info/sonicmania/collectors/

Sources :

MasterIPIT

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